If you're seeing this message, it means we're having trouble loading external resources on our website.

Wenn du hinter einem Webfilter bist, stelle sicher, dass die Domänen *. kastatic.org und *. kasandbox.org nicht blockiert sind.

Hauptinhalt

Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Grundlagen: Zeichnen

Dies ist ein Unterrichtsleitfaden für die Lerneinheit zu Grundlagen: Zeichnen des Kurses Einführung in JS.
In dieser Lektion ist es das erste Mal, bei dem die Lernenden Programmieren in Aktion sehen und selbst Programmcode schreiben.

Was gelernt wird

  • Wie du einem Computer einen Befehl gibst, indem du "ein Funktion aufrufst."
  • Wie du Ellipsen, Rechtecke und Geraden zeichnest, indem du unterschiedliche Funktionsbegriffe aufrufst, bei denen du eine geeignete Parameterzahl angibst.
  • Die korrekte Syntax um eine Funktion in JavaScript aufzurufen, d.h. wo du Klammern, Kommas und Semikolons setzt.
  • Die Rasterfläche bei der Khan Academy - 400x400 Pixel, mit 0,0 beginnend in der Ecke oben links, x in der horizontalen Richtung und y in der vertikalen Richtung. (Schau dir das Bild an).
  • Ein kurze Anleitung um den Zahlen-Schieberegler zu nutzen um schnell Zahlen zu ändern.

Die Lernenden werden in der Lage sein Programmiercode zu schreiben wie:

Wo die Lernenden Probleme haben

  • Lernende haben oft Probleme damit die Syntax richtig hinzubekommen - wie das Weglassen des Semikolons, das Vergessen Kommas zwischen den Klammern zu nutzen. Unser Fehlerbuddy müsste sie wegen ihrer fehlerhaften Syntax warnen, aber sie dürften immer noch Probleme haben zu sehen, wie sie es korrigieren sollen.
  • Lernende könnten Funktionsnamen falsch schreiben. Wiederum kann unser Fehlerbuddy eine korrektere Schreibweise vorschlagen. Sie können sich auch die Dokumentation unter dem Editor anschauen, um es nochmal zu überprüfen.
  • Lernende könnten die falsche Parameterzahl eingeben oder vergessen was die Parameter bedeuten. Du kannst sie ermuntern, die Parameter zu ändern und zu schauen, wie die Formen sich entsprechend ändern. Du kannst sie auch daran erinnern, sich die Dokumentation anzuschauen.
  • Lernenden könnte es schwerfallen das Layout der Rasterfläche zu verstehen. Du kannst ein Rasterpapier-Handout für sie ausdrucken, um ihnen zu helfen sich das zu Visualisieren oder nur, damit sie es auf einem Papier unmittelbar einzeichnen können.

Zusätzliches Material: Offline-Aktivitäten

Eine "Offline"-Aktivität ist eine, die du mit deinen Lernenden durchführen kannst, ohne einen Computer nutzen zu müssen. Sie können helfen Inhalte in einer intuitiven Weise deutlich werden zu lassen und sie können eine unterstützende Aktivität sein, wenn Computer ausfallen.
Um diese Lektion zu ergänzen, die besten Offline-Aktivitäten sind die, die das Konzept eines Programms als eine Reihe von Befehlen vermitteln. Diese Aktivitäten werden am besten durchgeführt, bevor die Lernenden mit dem Programmieren anfangen und sind vermutlich besser für jüngere Lernenden geeignet. Für eine kurze Aktivität kannst du schnell Robot Game spielen oder wenn du mehr Zeit hast, versuche es mit Code.org's Grafikpapier-Programmierung (Übersichtsvideo & Beispiel Lern-Clip).

Zusätzliches Material: Diskussionsfragen

Dies sind Fragen, die du Lernende individuell fragen kannst, nachdem sie die Lerneinheit bearbeitet haben, oder leite eine Diskussion, wenn alle am gleichen Punkt angelangt sind.
  • Was ist das Überraschende beim Programmieren?
  • was ist der schwierigste Teil?
  • Was magst du dabei?
  • Was träumst du davon, eines Tages in der Lage zu sein zu programmieren?

Zusätzliches Material: Quizfragen

Diese können für die ganze Klasse unterhaltsam sein, nachdem jeder die Lerneinheit bearbeitete hat. Sie können auch zu einer Diskussion darüber führen, welche Fragen am schwierigsten sind. Spiele sie auf Quizizz.

Willst du an der Diskussion teilnehmen?

Noch keine Beiträge.
Verstehst du Englisch? Klick hier, um weitere Diskussionen auf der englischen Khan Academy Seite zu sehen.