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Unterstützungsmaterial
Kurs: Unterstützungsmaterial > Lerneinheit 1
Lektion 1: Lehrkräfte Computer Programmierung- Übersicht über die Programmierinhalte
- Den Lernfortschritt der Lernenden verfolgen
- Debugging im Klassenzimmer
- Pair-Programmierung im Klassenzimmer
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Grundlagen: Zeichnen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Farbe anwenden
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Variablen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Grundlagen: Animation
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Interaktive Programme
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Skalierung mit Variablen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Texte und Strings
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Funktionen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Logik und if-Anweisungen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Schleifen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Arrays
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Objekte
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Objektorientiertes Design
- Handouts für die Programmierung
- Zusätzliche Programmierprojekte
- Lektionspläne: Programmieren im Klassenzimmer unterrichten.
- Fallbeispiel Programmierung: Interdisziplinäre Projekte fördern
- Fallbeispiel Programmierung: Über die KA-Kurse hinausgehen
- Fallbeispiel Programmierung: Eine Grundschulklasse unterrichten
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Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Variablen
Dies ist ein Unterrichtsleitfaden für die Lerneinheit Variablen im Kurs Einführung in JS.
Was gelernt wird
- Wie man Variablen definiert, um numerische Werte in ihrem Programm zu speichern.
- Wie man Variablen später neue Werte zuweist.
- Wie man Variablen als Parameter an ihre Funktionen übergibt.
- Wie man Variablen in mathematische Ausdrücke einbezieht.
- Die Regeln für die Erstellung guter Variablennamen.
Die Lernenden werden in der Lage sein, Programmcode zu schreiben wie:
Wo die Lernenden Probleme haben
- Die Lernenden fragen manchmal, was der Sinn von Variablen ist - warum es sich lohnt, sich die Mühe zu machen, das neue Konzept zu lernen. Die nächste Lerneinheit wird zeigen, dass Sie Variablen brauchen, um Animationen zu erstellen, die eine wirklich lustige Anwendung von Variablen sind. Im Allgemeinen können Sie mit Variablen Programme erstellen, die komplexer als eine Zeichnung sind, und sie können sogar die Programmierung von Zeichnungen erleichtern, da die Variablen wiederholt verwendete Informationen speichern können. Außerdem können Sie durch die Benennung Ihrer Variablen kommunizieren, wofür die verschiedenen Zahlen in Ihrem Programm verwendet werden, was es für andere Leute einfacher macht, das Programm zu verstehen und zu modifizieren (auch für sie selbst in der Zukunft!).
- Lernende können versehentlich ihre Variablen deklarieren, nachdem sie sie verwenden. In diesem Fall erhalten sie eine Fehlermeldung, die sie daran erinnern soll, dass Variablen erst definiert und dann verwendet werden müssen.
- Lernende geben ihren Variablen manchmal ungültige Namen, z. B. einen Namen mit einem Leerzeichen oder einem nicht zulässigen Zeichen. Erinnere Sie sie daran, die Regeln für die Benennung von Variablen im Übersichtsartikel erneut zu lesen.
Zusätzliches Material: Diskussionsfragen
Dies sind Fragen, die du Lernende individuell fragen kannst, nachdem sie die Lerneinheit bearbeitet haben, oder leite eine Diskussion, wenn alle am gleichen Punkt angelangt sind.
- Frage sie nach einem Lieblingsspiel und öffne es. Fordere sie auf, ein Brainstorming darüber zu machen, welche Variablen das Spiel verwendet - welche Daten das Spiel speichern muss. Viele Spiele haben zum Beispiel eine Variable, um den Punktestand des Spielers zu speichern, oder eine Variable, um das aktuelle Level zu speichern.
- Bitte sie, sich ihr erstes Projekt anzusehen, das sie programmiert haben, bevor sie etwas über Variablen wussten. Gibt es etwas, wofür sie jetzt Variablen verwenden würden? Zum Beispiel könnte ein Schüler für das Projekt "Essteller" mehrere Trauben programmieren, und er könnte jetzt eine Variable zum Speichern der Traubengröße verwenden.
Zusätzliches Material: Quizfragen
Diese können als Kurs Spaß machen, nachdem jeder die Lerneinheit bearbeitet hat. Sie können auch zu einer Diskussion darüber führen, welche Fragen am schwierigsten sind. Spiele sie auf Quizizz.
Zusätzliches Material: Offline-Aktivitäten
Eine "Offline"-Aktivität ist eine, die du mit deinen Lernenden durchführen kannst, ohne einen Computer nutzen zu müssen. Sie können helfen Inhalte in einer intuitiven Weise deutlich werden zu lassen und sie können eine unterstützende Aktivität sein, wenn Computer ausfallen.
Code.org bietet ein Tutorial "Variablen in Briefumschlägen" an (siehe Tutorial und Video). Dieses passt nicht perfekt zu dieser Lektion, weil die Variablen darin oft String-Datentypen und keine Zahlen enthalten. Wir bringen den Lernenden später bei, wie man Strings speichert. Das Konzept des Speicherns von Daten ist jedoch das gleiche.
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