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Unterstützungsmaterial
Kurs: Unterstützungsmaterial > Lerneinheit 1
Lektion 1: Lehrkräfte Computer Programmierung- Übersicht über die Programmierinhalte
- Den Lernfortschritt der Lernenden verfolgen
- Debugging im Klassenzimmer
- Pair-Programmierung im Klassenzimmer
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Grundlagen: Zeichnen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Farbe anwenden
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Variablen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Grundlagen: Animation
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Interaktive Programme
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Skalierung mit Variablen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Texte und Strings
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Funktionen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Logik und if-Anweisungen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Schleifen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Arrays
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Objekte
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Objektorientiertes Design
- Handouts für die Programmierung
- Zusätzliche Programmierprojekte
- Lektionspläne: Programmieren im Klassenzimmer unterrichten.
- Fallbeispiel Programmierung: Interdisziplinäre Projekte fördern
- Fallbeispiel Programmierung: Über die KA-Kurse hinausgehen
- Fallbeispiel Programmierung: Eine Grundschulklasse unterrichten
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Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Logik und if-Anweisungen
Dies ist ein Unterrichtsleitfaden für die Lerneinheit Logik und If-Bedingungen des Kurses Einführung in JS.
Was gelernt wird
- Wie man
if
/else
Anweisungen in seinen Programmen verwendet, um verschiedene Codezeilen auszuführen, basierend darauf, ob bestimmte Bedingungen wahr sind. - Wie man logische Operatoren verwendet, um wahre/falsche Werte zu evaluieren -
&&
,||
,===
,!==
,<
,>
,<=
,>=
. - Wie man Boolesche Werte in Variablen speichert, um
true
/false
Werte zu halten. - Wie man die globale ProcessingJS boolesche Variable
mouseIsPressed
verwendet, um zu prüfen, ob der Benutzer die Maus drückt, um interaktive Aspekte wie Buttons zu ermöglichen.
Die Lernenden werden in der Lage sein, Programmcode zu schreiben wie:
Wo die Lernenden Probleme haben
- Für viele Schüler kann dies ihre erste Einführung in die Logik sein, dem Schlussfolgern darüber, ob Aussagen wahr oder falsch sind, und das Bilden komplexer Ausdrücke mit AND und OR, um Wahrheit und Falschheit zu "berechnen". Wenn Schüler mit der Logik kämpfen, ermutige sie, sorgfältig über jeden bedingten Ausdruck nachzudenken, z.B. indem du ihn auf ein Blatt Papier schreibst und jeden Teil des Ausdrucks mit wahr oder falsch kommentierst.
- Schüler brauchen oft Zeit, um herauszufinden, wie sie mehrere
if
/else
-Aussagen auf die logischste Art und Weise zusammensetzen - sie vergessen vielleicht,else
zu benutzen, wenn sie Ausschließlichkeit wollen, oder sie können ihreif
/else
-Bedingungen in einer Reihenfolge anordnen, die nicht zu dem führt, was sie wollen. Ermutige sie noch einmal, langsam zu machen und darüber nachzudenken, wie ihr Programm funktionieren soll. Fordere sie auch auf, über alle möglichen Werte nachzudenken, die durch die Logik fließen könnten. Oftmals vergessen Programmierer (neue und alte!) über die "Randfälle" in ihrer Logik nachzudenken. - Schüler können mit der neuen Syntax zu kämpfen haben, wie z.B. Semikolons nach der
if
-Anweisung zu setzen oder die Operatoren falsch zu schreiben (z.B.&
statt&&
&
mag funktionieren, aber es ist eigentlich ein anderer, fortgeschrittener Operator).
Zusätzliches Material: Offline-Aktivitäten
Eine "Offline"-Aktivität ist eine, die du mit deinen Lernenden durchführen kannst, ohne einen Computer nutzen zu müssen. Sie können helfen Inhalte in einer intuitiven Weise deutlich werden zu lassen und sie können eine unterstützende Aktivität sein, wenn Computer ausfallen.
Code.org bietet eine Tutorial "Coding with Cards" an (siehe Übersichtsvideo und Unterrichtsplan).
Zusätzliches Material: Diskussionsfragen
Dies sind Fragen, die du Lernende individuell fragen kannst, nachdem sie die Lerneinheit bearbeitet haben, oder leite eine Diskussion, wenn alle am gleichen Punkt angelangt sind.
- Wo benutzt du Logik im täglichen Leben? Welche Variablen würdest du verwenden, um diese Logik zu programmieren? (Beispiele für Prompts: entscheiden, was man draußen anzieht, entscheiden, welches Verkehrsmittel man benutzt, entscheiden, was man isst)
Zusätzliches Material: Quizfragen
Diese können für die ganze Klasse unterhaltsam sein, nachdem jeder die Lerneinheit bearbeitet hat. Sie können auch zu einer Diskussion darüber führen, welche Fragen am schwierigsten sind. Spiele sie auf Quizizz.
Willst du an der Diskussion teilnehmen?
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