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Unterstützungsmaterial
Kurs: Unterstützungsmaterial > Lerneinheit 1
Lektion 1: Lehrkräfte Computer Programmierung- Übersicht über die Programmierinhalte
- Den Lernfortschritt der Lernenden verfolgen
- Debugging im Klassenzimmer
- Pair-Programmierung im Klassenzimmer
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Grundlagen: Zeichnen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Farbe anwenden
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Variablen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Grundlagen: Animation
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Interaktive Programme
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Skalierung mit Variablen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Texte und Strings
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Funktionen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Logik und if-Anweisungen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Schleifen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Arrays
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Objekte
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Objektorientiertes Design
- Handouts für die Programmierung
- Zusätzliche Programmierprojekte
- Lektionspläne: Programmieren im Klassenzimmer unterrichten.
- Fallbeispiel Programmierung: Interdisziplinäre Projekte fördern
- Fallbeispiel Programmierung: Über die KA-Kurse hinausgehen
- Fallbeispiel Programmierung: Eine Grundschulklasse unterrichten
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Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Interaktive Programme
Dies ist ein Unterrichtsleitfaden für die Lerneinheit zu Interaktiven Programmen im Kurs Einführung in JS.
Was gelernt wird
- Wie man
mouseX
undmouseY
benutzt, um ein Programm zu schreiben, das Formen, wie eine Mal-App, an der aktuellen Mausposition zeichnet.
Die Lernenden werden in der Lage sein, Programmcode zu schreiben wie:
Wo die Lernenden Probleme haben
- Schüler können versuchen,
mouseX
undmouseY
außerhalb derdraw
Funktion zu verwenden und enttäuscht sein, dass ihr Programm nicht funktioniert. Wenn sie außerhalb derDraw
-Funktion verwendet werden, werden sie nur den Anfangswert der Mausposition halten. Diese Variablen müssen innerhalb derDraw
-Funktion verwendet werden, damit das Programm sieht, wie sich ihre Werte im Laufe der Zeit ändern und entsprechend aktualisiert werden. - Die Schüler haben vielleicht Schwierigkeiten zu verstehen, wie man
mouseX
undmouseY
verwendet, um die Farbe ihrer Formen zu ändern. Erinnere sie daran, dass RGB-Farben von 0-255 gehen, undmouseX
undmouseY
von 0-400 variieren. Ermutige sie dazu, mit den Variablen als verschiedene Parameter für ihre Funktionen zu experimentieren und zu sehen, was als Ergebnis passiert. Zeig ihnen, dass sie auch den vierten Parameter vonfill()
benutzen können, um die Deckkraft zu verändern, für noch coolere Effekte.
Zusätzliches Material: Diskussionsfragen
Dies sind Fragen, die du Lernende individuell fragen kannst, nachdem sie die Lerneinheit bearbeitet haben, oder leite eine Diskussion, wenn alle am gleichen Punkt angelangt sind.
- Wenn du Bastelmaterial zur Verfügung hast, kannst du etwas zeichnen oder malen und die Schüler fragen, wie sie ein Programm erstellen würden, welches das Kunstwerk vor Ort nachahmt.
Zusätzliches Material: Quizfragen
Diese können für die ganze Klasse unterhaltsam sein, nachdem jeder die Lerneinheit bearbeitet hat. Sie können auch zu einer Diskussion darüber führen, welche Fragen am schwierigsten sind. Spiele sie auf Quizizz.
Willst du an der Diskussion teilnehmen?
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