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Unterstützungsmaterial
Kurs: Unterstützungsmaterial > Lerneinheit 1
Lektion 1: Lehrkräfte Computer Programmierung- Übersicht über die Programmierinhalte
- Den Lernfortschritt der Lernenden verfolgen
- Debugging im Klassenzimmer
- Pair-Programmierung im Klassenzimmer
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Grundlagen: Zeichnen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Farbe anwenden
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Variablen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Grundlagen: Animation
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Interaktive Programme
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Skalierung mit Variablen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Texte und Strings
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Funktionen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Logik und if-Anweisungen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Schleifen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Arrays
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Objekte
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Objektorientiertes Design
- Handouts für die Programmierung
- Zusätzliche Programmierprojekte
- Lektionspläne: Programmieren im Klassenzimmer unterrichten.
- Fallbeispiel Programmierung: Interdisziplinäre Projekte fördern
- Fallbeispiel Programmierung: Über die KA-Kurse hinausgehen
- Fallbeispiel Programmierung: Eine Grundschulklasse unterrichten
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Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Funktionen
Dies ist ein Unterrichtsleitfaden für die Lerneinheit Funktionen im Kurs Einführung in JS.
Was gelernt wird
- Wie sie ihre eigenen benutzerdefinierten Funktionen definieren, so dass sie zusammenhängenden Code gruppieren und diesen Code einfach mehrfach aufrufen können.
- Wie sie Parameter für ihre benutzerdefinierten Funktionen definieren, so dass ihre Funktion jedes Mal etwas anderes zeichnen kann, wenn sie aufgerufen wird.
- Wie sie Werte von ihren benutzerdefinierten Funktionen zurückgeben, so dass sie Funktionen erstellen können, um Werte zu berechnen oder Strings zu generieren.
- Der wichtige Unterschied zwischen globalen Variablen und lokalen Variablen.
- Der Unterschied zwischen den benutzerdefinierten Funktionen, die sie definieren und den speziellen ProcessingJS-Funktionen, die sie umdefinieren, wie
draw()
.
Die Lernenden werden in der Lage sein, Programmcode zu schreiben wie:
Wo die Lernenden Probleme haben
- Schüler verstehen nicht immer die Motivation hinter der Gruppierung von Code in wiederverwendbare Funktionen. Das liegt wahrscheinlich daran, dass sie noch keine großen Programme programmiert haben, in denen sie die gleichen Codeblöcke mehrfach wiederholt haben. Du kannst ihnen sagen, dass viele Programme tausende von Zeilen lang sind, so dass es dort absolut notwendig ist, Funktionen für die Funktionalität zu haben, die das Programm immer wieder ausführt. Du kannst dir auch ein paar Programme aus der Community anschauen und sehen, wie sie Funktionen verwenden.
- Schüler sind manchmal verwirrt über den Unterschied zwischen benutzerdefinierten Funktionen und den ProcessingJS Funktionen wie
rect()
. Auf Khan Academy binden wir automatisch die ProcessingJS-Bibliothek in jedes Programm ein, und diese Bibliothek ist eine Sammlung von bereits definierten Funktionen. Deshalb kann jedes Programm diese Funktionen aufrufen. Schüler können dann zusätzliche Funktionen in ihren eigenen Programmen definieren, aber sie können sie nur in dem Programm aufrufen, in dem sie definiert sind. - Schüler haben vielleicht Schwierigkeiten, Funktionsparameter im Gegensatz zu Variablen zu verstehen. Wenn sie eine Funktion aufrufen und Parameter übergeben, werden diese dann zu lokalen Variablen innerhalb ihrer Funktion, mit den Namen aus der Funktionsdefinition. Sie können die Werte mit
println()
an verschiedenen Punkten in ihrem Code verfolgen. Hier ist ein Beispielprogramm, das häufige Fehler aufspürt. - Schüler verstehen vielleicht nicht ganz, was
return
innerhalb einer Funktion macht. Ermuntere diese Schüler, nachdem sie die Calculator Challenge gemacht haben, dazu, Funktionen zu erstellen, die andere Ausdrücke berechnen und deren Ergebnisse auf dem Bildschirm anzeigen. Fordere sie auf, die Anweisungreturn
zu entfernen oder sie zu verschieben, um zu sehen, was passiert.
Zusätzliches Material: Offline-Aktivitäten
Eine "Offline"-Aktivität ist eine, die du mit deinen Lernenden durchführen kannst, ohne einen Computer nutzen zu müssen. Sie können helfen Inhalte in einer intuitiven Weise deutlich werden zu lassen und sie können eine unterstützende Aktivität sein, wenn Computer ausfallen.
Code.org bietet ein Tutorial Functional Suncatchers an (siehe Lektionsplan, Übersichtsvideo & Video aus Klasse). Dieses Tutorial ist wahrscheinlich besser für jüngere Schüler geeignet, ältere Schüler könnten es zu langsam finden.
Zusätzliches Material: Diskussionsfragen
Dies sind Fragen, die du Lernende individuell fragen kannst, nachdem sie die Lerneinheit bearbeitet haben, oder leite eine Diskussion, wenn alle am gleichen Punkt angelangt sind.
- Bitte die Lernenden über ihre täglichen Aktivitäten und welche Schritte sie wiederholen nachzudenken. Welche Funktionen könnten sie programmieren, wenn sie sich selbst programmieren könnten?
- Bitte Schüler ein vorheriges Projekt anzusehen und zu schauen, ob sie Code-Blöcke finden können, die als Funktion sinnvoll wären. Wenn sie jemals mehrere Kopien desselben Objekts in einer Zeichnung gezeichnet haben, ist dies wahrscheinlich ein guter Fall für eine Funktion!
Zusätzliches Material: Quizfragen
Diese können für die ganze Klasse unterhaltsam sein, nachdem jeder die Lerneinheit bearbeitet hat. Sie können auch zu einer Diskussion darüber führen, welche Fragen am schwierigsten sind. Spiele sie auf Quizizz.
Willst du an der Diskussion teilnehmen?
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