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Unterstützungsmaterial
Kurs: Unterstützungsmaterial > Lerneinheit 1
Lektion 1: Lehrkräfte Computer Programmierung- Übersicht über die Programmierinhalte
- Den Lernfortschritt der Lernenden verfolgen
- Debugging im Klassenzimmer
- Pair-Programmierung im Klassenzimmer
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Grundlagen: Zeichnen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Farbe anwenden
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Variablen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Grundlagen: Animation
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Interaktive Programme
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Skalierung mit Variablen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Texte und Strings
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Funktionen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Logik und if-Anweisungen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Schleifen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Arrays
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Objekte
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Objektorientiertes Design
- Handouts für die Programmierung
- Zusätzliche Programmierprojekte
- Lektionspläne: Programmieren im Klassenzimmer unterrichten.
- Fallbeispiel Programmierung: Interdisziplinäre Projekte fördern
- Fallbeispiel Programmierung: Über die KA-Kurse hinausgehen
- Fallbeispiel Programmierung: Eine Grundschulklasse unterrichten
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Übersicht über die Programmierinhalte
Wir sind große Verfechter davon, Schülern jeden Alters Informatik beizubringen. Was meinen wir mit Informatik? Viele Dinge:
- Einen Computer zu nutzen um Ziele zu erreichen, also in der Lage zu sein, zu tippen, ein Tabellenkalkulationsprogramm zu bedienen, ein Video zu bearbeiten, etc.
- Verstehen wie man einen Computer mit einer der vielen Programmiersprachen der Welt programmiert, um entweder mathematische oder wissenschaftliche Probleme zu lösen oder um interaktive Apps, Spiele und Welten zu erschaffen.
- Ein tieferes Verständnis für die logische und die technische Informatik. Sowohl auf der Hardware-Seite (Elektrische Informationstechnik) und softwareseitig (Algorithmen).
Wir hoffen, dass allein die Nutzung von Khan Academy den Schülern etwas vom ersten Aspekt vermitteln wird und in unserem Bereich "Informatik", hier auf der Khan Academy, lehren wir offiziell den zweiten Aspekt (die Computerprogrammierung) und den dritten Aspekt (Informationstechnik, Computer und Internet).
In unserem Thema "Computerprogrammierung" unterrichten wir verschiedene Arten der Programmierung des Computers. Unser populärster Kurs ist Einführung in JS, aber wir haben kürzlich mehr, wie Einführung in HTML und Einführung in SQL hinzugefügt.
In unserem Lehrerleitfaden konzentrieren wir uns darauf, wie du Einführung in JS lehren kannst, was sowohl eine unterhaltsame als auch praktische Art ist, um mit dem Programmieren zu beginnen. Diese Informationen sollten dir helfen, in deinem Klassenraum die Programmierung zu unterrichten.
Inhaltsübersicht
Einführung in JS: Zeichnen & Animation lehrt die Grundlagen der Programmierung in JavaScript mit der ProcessingJS Bibliothek zum Zeichnen und der Erstellung von Animationen. Das bedeutet, dass wir zwar die grundsätzlichen Konzepte der Sprache vermitteln, unsere Anwendungsfälle jedoch grafisch orientiert sind. Wenn wir beispielsweise über verschachtelte Schleifen sprechen, demonstrieren wir die Umsetzung an einem Raster aus Edelsteinen auf dem Bildschirm.
Behandelte Inhalte, in Reihenfolge:
- Grundsätzliche Anweisungssyntax
- Variablen
- Mathematische Operatoren, Zuweisungsoperatoren
- Strings
- Funktionen
- Logik und Bedingungen
- Schleifen
- Arrays
- Objekte
- Objekt-orientiertes JS
Angebotene Materialien
Unser Kurs besteht aus drei Arten von Materialien:
- Talk-throughs: Dies ist unsere speziellen Videos für die Programmierung, die Art und Weise, wie wir neue Konzepte vermitteln. Wie Khans Videos sind sie ungefähr 5 Minuten lang und vermitteln immer nur ein Konzept. Wir stellen den Code auf der linken Seite dar, die Ausgabe auf der rechten Seite und erklären was wir tun, während wir neuen Code schreiben und die Ausgabe sich in Echtzeit verändert. Der Schüler kann das Talk-through an jeder beliebigen Stelle anhalten, den Code verändern und die veränderte Ausgabe sehen. Dies ist einer unserer Wege interaktives Lernen zu fördern. Die Talk-throughs besitzen Transskripte für taube Schüler und sind auf Spanisch, Französisch, Portugiesisch und natürlich auch auf Deutsch übersetzt.
- Challenges: Mit ihnen ermitteln wir, ob Schüler das Konzept, welches wir ihnen vermittelt haben, verstehen. Es gibt eine Challenge für jedes Talk-through. Jede Herausforderung beginnt mit etwas Code und besitzt eine Reihe von Schritten mit Anweisungen, welche mithilfe von Hinweiscode und Fehlermeldungen umgesetzt werden müssen. Wir analysieren den Code während dieser eingeben wird. Wenn wir erkennen, dass ein häufiger Fehler gemacht wurde, zeigen wir Meldungen und Hinweise an, um die Schüler in die richtige Richtung zu leiten. Wenn alle Schritte beendet wurden, erhalten die Schüler Punkte und ihr Fortschritt wird auf dem Dashboard angezeigt.
- Projekte: Mit Projekten biten wir Schülern die Möglichkeit kreativ zu sein und die neu erlernten Konzepte kreativ einzusetzen. Es gibt grundsätzliche Richtlinien, aber Schüler können diese sehr stark in ihre Richtung anpassen. Beispielsweise absolvieren Schüler, nachdem sie Formen gelernt haben, das Projekt “Was gibt es heute zum Abendessen?;’, in dem sie, mithilfe der gelernten Anweisungen, ihr Lieblingsessen auf einen Teller malen. Diese Projekte werden von anderen Schülern (sofern sie älter als 13 sind) bewertet. Viele Lehrer bewerten die Projekte ihrer Schüler auch gerne selbst.
- Wiederholungsartikel: Dies sind großartige Wege für Schüler das Gelernte zu reflektieren, sowohl unmittelbar nach dem Lernen als auch später zum Auffrischen.
Dieser Kurs besteht momentan aus 40 Talk-throughs, Challenges und 10 Projekten. Durchschnittlich sind die Talk-throughs 6 Minuten lang, die Herausforderungen dauern jeweils ungefähr 5 Minuten und Projekte werden oft in einem Rahmen von 10-40 Minuten abgeschlossen, je nachdem wie detailliert Schüler das Projekt ausarbeiten möchten. Daher dauert der Kurs mindestens 15 Stunden.
Voraussetzungen
Der Kurs ist so konzipiert, dass man ihn ab der 4. Klasse und höher unterrichten kann. Mathematisches Vorwissen: Der Schüler muss in der Lage sein mit Brüchen und Proportionen umgehen zu können, mit der Idee vertraut sein, dass eine Zahl ein Bruchteil einer anderen ist, dies sind Themen die im Deutschen Sprachraum in der Mathematik der 4. und 5. Klasse unterrichtet werden. Außerdem sollten Schüler im Umgang mit der Tastatur geübt sein.
Barrierefreiheit
Unsere Programmierinhalte und der interaktive Programmiereditor funktionieren auf allen modernen Web-Browsern. Es läuft auf dem iPad, aber Studenten finden es vielleicht nicht so komfortabel, wie auf einer richtigen Tastatur zu tippen.
Hast du Lernende welche nicht englischsprachig sind? Das Curriculum wurde größtenteils auf Spanisch übersetzt, mit interaktiven Untertiteln für die Talk-Throughs (nicht synchronisiert). Es gibt teilweise Übersetzungen für Deutsch, Portugiesisch, Hebräisch, Polnisch und Französisch. Wenn du in der Lage bist, bei der Übersetzung zu helfen, kannst du dich als freiwillige/r Übersetzer/in anmelden.
Dieses Kurs sollte für gehörlose Studenten geeignet sein. Es gibt eine Transkript-Option für die Talk-Throughs, die der einzige Aspekt des Kurses mit Audio darstellt. Klicke auf das Einstellungsmenü neben der Playlist und wähle "Interaktives Transkript". Lernende können pausieren, wenn es zu schnell geht.
Autoren
Die Kurse wurden von der Khan Academy Vollzeitangestellten Pamela Fox entwickelt, mit manchen Talk-throughs, welche von den ehemaligen Praktikanten Sophia Westwood und Jessica Liu gesprochen wurden. Vor Khan hat Pamela JavaScript für GirlDevelopIt unterrichtet und hat ihre Khan Academy Lernpfadreihe auf ihre unter CC-licensed curriculum erstellten GDI Workshops aufgebaut. Außerdem ist sie freiwillige Ausbilderin für GirlsWhoCode, welche ihr Lehrpläne nach der Khan Plattform richtet, und sie besucht regelmäßig Klassen, die Khan Academy im Unterricht nutzen, um mehr darüber zu erfahren, wie es verbessert werden kann. Die Übersetzung auf Deutsch wurde von einem Team von KA Deutsch (www.kadeutsch.org) gemacht. Melde dich wenn du mithelfen willst!
Die Plattform für diesen Kurs wurde vom Vollzeitangestellten John Resig entwickelt. John ist sehr bekannt dafür jQuery, die beliebteste aller JS Bibliotheken der Welt, entwickelt zu haben und ist sehr aktiv in der JS Gemeinde.
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