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Unterstützungsmaterial
Kurs: Unterstützungsmaterial > Lerneinheit 1
Lesson 2: Lehrkräfte Computer Programmierung- Übersicht über die Programmierinhalte
- Den Lernfortschritt der Lernenden verfolgen
- Debugging im Klassenzimmer
- Pair-Programmierung im Klassenzimmer
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Grundlagen: Zeichnen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Farbe anwenden
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Variablen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Grundlagen: Animation
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Interaktive Programme
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Skalierung mit Variablen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Texte und Strings
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Funktionen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Logik und if-Anweisungen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Schleifen
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Arrays
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Objekte
- Unterrichtsleitfaden: Einführung in JS - Objektorientiertes Design
- Handouts für die Programmierung
- Zusätzliche Programmierprojekte
- Lektionspläne: Programmieren im Klassenzimmer unterrichten.
- Fallbeispiel Programmierung: Interdisziplinäre Projekte fördern
- Fallbeispiel Programmierung: Über die KA-Kurse hinausgehen
- Fallbeispiel Programmierung: Eine Grundschulklasse unterrichten
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Zusätzliche Programmierprojekte
Wir haben 10 Projekte in unserem Einführung in JS & Animationen - Lehrplan, wo jedes Projekt eine Chance für Schüler ist, kreativer zu sein und etwas Ureigenes aus ihren neuerworbenen Programmierfertigkeiten zu erschaffen. Außerdem sind diese auch ein guter Anlass dafür, interaktivere Elemente in die Klasse zu bringen, wie Partnerprogrammierung, Vereintes Brainstorming etc.
An geeigneten Stellen fügen auch viele Informatiklehrer ihre eigenen Projekte in den Lehrplan mit ein, um Schülern noch mehr Möglichkeiten für Interaktion und Übung zu geben. Wenn wir neue Projekte wie dieses entdecken, führen wir sie in dieser Liste auf.
- Grösser/Kleiner Projekt: Ein kurzes Projekt, in dem die Schüler das Grösser/Kleiner-Spiel spielen, das Konzept der "Binären Suche" kennenlernen und versuchen, diesen Code selbst umzusetzen.
- Galgenmännchen-Projekt: Ein längeres Projekt, bei dem Schüler das Spiel Galgenmännchen kreieren, über die Logik von Wortüberprüfungen und Siege/Niederlage- Statistiken nachdenken, und schlussendlich "KI" diskutieren.
- Craps Projekt: Ein kürzeres Projekt, welches Schülern vermittelt, if-Anweisungen und Schleifen zu verwenden, um Craps zu spielen.
- Erstelle ein Musikvideo: Ein längeres Projekt, was Schreiben, Storyboarding, Singen und das Zusammenspiel von Gleich- und Wechselstrom beinhaltet.
Wenn du irgendwelche Projekte basierend auf dem, was du im Klassenzimmer getan hast, vorschlagen möchtest, teile dies bitte in der folgenden Diskussion. Vielen Dank!
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